Rapport final

Souris

Remerciements

Un grand merci à toutes les personnes ayant répondu à notre enquête, à Jeuxdeguerre.com et Jeuxvideo.fr qui ont mis en ligne notre questionnaire et sans qui notre rapport n'aurait pas pu voir le jour.

Nous tenons également à remercier nos professeurs de méthodologie et d'informatique, Mme Salane et Mr Torre, sans qui un tel travail n'aurait pas été possible.

Grâce à vous tous, nous avons pu réaliser notre enquête sur les jeunes et les jeux vidéo.

Merci à vous tous.

Ludivine et Caroline

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Introduction

        Dans le cadre du cours sur le questionnaire, nous avons choisi le thème des jeux vidéo. Ce thème étant d'actualité, il nous a paru intéressant de s'y pencher.
Plus précisément, nous avons décidé de réfléchir sur la question de la dépendance face aux jeux vidéo des jeunes de 15 à 25 ans. Cette population nous a semblé la plus judicieuse car, en effet, les jeux vidéo en ligne nous semblaient plus destinés à celle-ci. Nous verrons, d'ailleurs, par la suite que ce n'est pas le cas, beaucoup de réponses ont été donné par des personnes plus âgées.

        Pour effectuer ce travail, nous avons donc cherché à savoir si le sujet avait déjà été traité et nous avons lu quelques articles afin de connaître les réflexions d'autres personnes.

        Il y a eu 201 réponses en tout, mais nous nous sommes servis de 143 réponses puisque certaines d'entre elles étaient des tests et d'autres étaient des réponses de personnes ne correspondant pas aux critères demandés ( par exemple âgées de plus de 25 ans ). Nous allons donc vous présenter les principaux résultats obtenus à partir de vos réponses.

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Présentation

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Le questionnaire

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Rapport de l'enquête

Afin de répondre à notre problématique, nous allons donc analyser le questionnaire en partant des graphiques obtenus et de nos hypothèses de départ qui étaient :

- La première était donc que les jeux en réseaux sont vecteurs de sociabilité.
Afin de savoir si tel est le cas, nous allons donc nous attarder sur les questions portant sur les clans, lans, matchs et avec qui vous jouez.

clan
lan

Ainsi, on peut constater que 36,4% d'entre vous appartiennent à un clan. De plus, les lans sont vecteurs de sociabilité car elles permettent aux joueurs de se voir réellement. D'après notre questionnaire, 32,9% d'entre vous participent parfois à des lans.

joue_en_ligne_ac_qui

On peut aussi voir que 37,5% d'entre vous jouent en ligne avec des inconnus, ce qui permet donc d'avoir un contact avec d'autres personnes étant donné que vous pouvez discuter soit par micro soit par message pendant votre partie. De plus, 33,5% d'entre vous jouent aussi avec des amis en ligne.


- La deuxième hypothèse était : les classes supérieures sont plus équipées que les classes inférieures.
Selon l'article de Dominique Pasquier et de Josiane Jouet que nous avons lu, les familles défavorisées sont sous équipées en média nouveaux comme l'ordinateur. Grâce à notre questionnaire, nous pouvons dire que cela est vrai.

prof_du_pere

En analysant les tableaux concernant le talon sociologique on s'aperçoit que beaucoup d'entre vous sont des enfants de père cadre ou profession supérieure (27,97%) et beaucoup sont aussi enfants de père employé (21,68%). Il faut ici se demander si les personnes issues de milieux défavorisées et n'ayant pas d'ordinateurs auraient répondus au questionnaire si elles en avaient eu l'occasion. Notre questionnaire étant sur internet, les personnes ne disposant pas d'ordinateur et étant de milieu défavorisé sont donc désavantagées et nous ne pouvons donc pas vraiment analyser cette hypothèse.
Cependant, on constate qu'une bonne partie des participants ne vient pas de milieu favorisé puisque 12,59% d'entre eux ont un père ouvrier.

niveau_diplome

De plus, beaucoup d'entre eux, 36,36%, ont un niveau de diplôme équivalent au BEP, CAP, BEPC, Brevet des collèges.

On peut donc se demander si il n'y aurait pas eu une évolution entre le rapport niveau de vie et l'acquisition de nouveaux médias.


- La troisième hypothèse soutenait que le jeune joue aux jeux en ligne dans sa chambre, c'est une pratique individuelle.
Pour confirmer ceci, il faut analyser vos réponses en croisant le lieu de l'ordinateur et avec qui vous jouez en ligne devant votre ordinateur.

joue_devt_ordi_ac_qui
lieu_ordi

Nous obtenons que 78 d'entre vous jouent en ligne seul et ont leur ordinateur dans leur chambre. Ceci confirme bien l'hypothèse.
De plus, comme dit précédemment, nous savons que vous venez pour 12,59% d'entre vous de milieu ouvrier, ce qui confirme encore plus la réflexion de Dominique Pasquier et de Josiane Jouet qui avançaient que les enfants issus de milieu défavorisé étaient plus nombreux à avoir leur ordinateur dans leur chambre.


- L'hypothèse suivante avançait que les garçons jouent plus et sont plus nombreux à jouer aux jeux en ligne que les filles.

sexe

Le questionnaire réalisé confirme parfaitement cela car seulement quatre filles ont répondu contre 139 garçons.

frequence_par_jour

De plus, en analysant leur fréquence de jeu par jour, on se rend compte que les filles et les garçons jouent pour 39,9% d'entre eux entre une et deux heures par jour. Si on analyse uniquement les résultats des filles, qui ne sont que quatre, on se rend compte que 50% d'entre elles jouent aussi une à deux heures par jour. Cependant, ces résultats ne sont pas représentatifs puisqu'elles ne sont que quatre à avoir répondu.


- L'hypothèse concernant le fait que la pratique des jeux en ligne suscite des conflits peut être confirmée ou infirmée en analysant la réaction de l'entourage des participants. Beaucoup d'entre vous ont répondu à cette question que la plupart du temps l'entourage n'avait pas de réaction particulière, ils sont habitués, indifférents. La deuxième réponse la plus donnée est celle du mécontentement, les proches réagissent mal, ils sont impatients que vous arrêtiez de jouer, ils sont fâché, ils râlent... Dans le second cas, il est possible que vous rencontriez donc des difficultés avec vos proches et que vous ayez donc des conflits.

refuser_sorties

De plus, on peut voir aussi que 34,3% d'entre vous refusent parfois des sorties pour pouvoir jouer, ce qui peut aussi être une source de conflits.

mentir_aux_autres

Pour finir, 35,7% d'entre vous mentent parfois aux autres pour pouvoir jouer, ce qui peut encore une fois être une source de conflits avec les autres.


- Enfin, la dernière hypothèse soutenant le fait que les jeux en ligne peuvent devenir une dépendance doit être analysée en fonction de toutes les réponses au questionnaire ou presque.
D'après notre questionnaire et donc d'après notre échantillon, plusieurs points sont à exposer.

matchs

Premièrement, 36,4% d'entre vous font partie d'un clan, 32,9% participent parfois à des lans et 34,4% jouent parfois à des matchs sur internet.

moins_activites_en_dehors_maison

Ensuite, 35,7% d'entre vous font moins d'activité en dehors de la maison et mentent aux autres.

mal_a_quitter_ordi

De plus, 49% d'entre vous ont un peu de mal à quitter l'ordinateur, ce qui représente tout de même près de la moitié d'entre eux.

negligier_devoirs
joue_pdt_travail

Concernant, le travail et les devoirs, 45% négligent parfois leurs devoirs au profit des jeux et 22,5% jouent parfois sur le lieu de travail et pendant leur temps de travail.

sommeil_reduit
setiment_apres_jeu

        Pour finir, 35,7% ont leur temps de sommeil réduit à cause des jeux et 53,7% sont contents en quittant l'ordinateur. Grâce à tous ces chiffres, nous pouvons nous rendre compte que les jeux occupent une place importante dans votre vie, vous jouez beaucoup, dormez moins, sortez moins... On peut donc dire que, d'une certaine manière, il existe une dépendance face aux jeux.

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Conclusion

        Le questionnaire a été mis en ligne sur www.jeuxdeguerre.com et sur un forum de www.jeuxvideo.fr du 16 mars au 12 avril 2007. Nous avons obtenu 143 réponses de joueurs âgés de 15 à 25 ans. Cependant, nous avons obtenu en tout 201 réponses mais 58 étaient soit des tests, soit des personnes ne correspondant pas à nos critères de recherche.

        Grâce à notre questionnaire mis en ligne, nous avons pu constater que beaucoup de joueurs en ligne jouaient avec des inconnus ou des amis, ce qui leur permettait de créer du lien de sociabilité. Nous avons aussi pu constater que les joueurs étaient principalement installés dans leur chambre pour jouer. De plus, nous avons observé que les garçons étaient beaucoup plus nombreux à jouer que les filles. Enfin, nous avons pu voir que les jeux en ligne suscitaient des conflits et qu'ils pouvaient créer des situations de dépendance. Cette dépendance est cependant difficile à analyser car cela relève aussi de la psychologie qui n'est pas notre domaine de recherche.
Le questionnaire a donc bien fonctionné, les résultats tirés de celui-ci nous permettent d'avoir une certaine continuité dans les travaux déjà effectués, cependant, nous avons pu constater par exemple pour l'équipement des classes favorisées ou défavorisées qu'il existe peut-être une évolution au fil du temps.

        De plus, concernant le questionnaire nous vous avions demandé de nous indiquer si vous aviez des commentaires. Nous avons été, à plusieurs reprises, critiquées sur le fait que notre problématique était peut-être trop visible à travers nos questions. De plus, certains nous ont aussi critiqué sur le fait que nous étions trop axées sur les jeux vidéo en ligne sur ordinateur alors qu'il existe aujourd'hui des jeux en ligne sur console. Nous n'étions, pour eux, pas assez ouverte aux nouvelles technologies.
Il faudrait donc se demander aujourd'hui si les jeux en ligne sur console ne seraient pas en train de détrôner les jeux vidéo sur ordinateur et si il existe de réelles différences entre les deux.