Nous vous remercions d'avoir contribué à la réalisation de notre enquête, vous avez été plus de 300 à y répondre (318 exactement) !
Nous cherchions à connaître la place des jeux vidéo chez les joueurs, dans leur vie de tous les jours.
Après analyse des réponses, nous publions ce rapport simplifié afin que ceux d'entre vous qui souhaitent consulter les résultats le puissent. Nos résultats sont donc tirés des questionnaires qui nous ont été soumis, et ne sont en aucun cas une vérité générale, ils sont grandement dépendants de notre échantillon. Pour faciliter la lecture des graphiques, nous avons rajouté les légendes s'y rapportant, qui sont triées par ordre d'effectifs, le premier résultat indiquant le pourcentage le plus important, et le dernier résultat le poucentage le plus faible.
Afin de faciliter votre lecture, nous avons découpé ce rapport en plusieurs parties :
- Nos hypothèses
Puis, les résultats de vos réponses, que nous avons analysé:
- Profil du joueur
- L'importance des jeux vidéo dans la vie du joueur
- Budget et dépenses liées aux jeux vidéo du joueur
- Préférences et habitudes de jeu du joueur
- Conclusion
Nous avions formulé plusieurs hypothèses pour tenter de comprendre la place que les jeux vidéo avait dans notre socièté, mais plus particulièrement la place auprès des joueurs.
Tout d'abord, il nous a semblé important, pour connaître la place que les jeux vidéo ont dans la vie des joueurs, de savoir qui cela concernait. Notre première partie détaillera donc le profil du joueur. Les jeux vidéo concernent-ils tous les âges ? Les hommes jouent-ils plus que les femmes ? Est-ce une activité d'écoliers et d'étudiants ? Quels sont les diplômes des joueurs ? Voici quelques-unes des questions qui trouveront réponses dans cette partie !
Nous pouvons donc constater que les personnes ayant répondu à notre questionnaire sont en grande majorité des hommes, puisqu'ils sont 90,5 %, ce qui laisse à penser que les jeux vidéo seraient une activité plutôt masculine, et qui n'attirerait que peu la gente féminine. Pour ce qui est de l'âge, nous pouvons constater que la moyenne d'âge des gens ayant répondu est de 20,52 ans, qui varie de 10 à 46 ans, ce qui montre que jouer aux jeux vidéo peut concerner toutes les tranches d'âge.
Néanmoins, ce graphique nous permet de constater que la majorité des joueurs sont des étudiants puisqu'ils représentent 66,6 % des gens ayant répondu à notre questionnaire, voire même 73,5 % si on compte aussi les étudiants salariés, ce qui représente presque 3 personnes sur 4. On peut donc en déduire que la pratique des jeux vidéo serait une activité attirant plutôt un public jeune et qui dispose de temps, même si les autres catégories de populations sont aussi représentées. Cependant, une nuance peut être mise dans la mesure où ce questionnaire a été diffusé à partir de Forums de jeux, ce qui implique déjà une certaine présélection involontaire, puisque ne peuvent répondre que les personnes fréquentant ces forums.
On peut constater ici que plus de la moitié (51, 7 %) des gens ayant répondu au questionnaire ne disposent pas d'un diplôme supérieur au baccalauréat, ce qui est à nuancer bien évidemment avec l'âge moyen des personnes ayant répondu, supérieur de seulement 2 ans à l'âge moyen d'obtention du baccalauréat. La proportion de personnes disposant d'un diplôme de l'enseignement supérieur court( bac +2 ou +3) est cependant de 19 %, et la proportion de personnes disposant d'un diplôme supérieur au niveau licence dépasse même les 10 % (10,3 %), ce qui montre que les personnes jouant aux jeux vidéo auraient tendance à privilégier des études longues (si on part de l'hypothèse selon laquelle la majorité des réponses "Bac" et "Brevet" ne reflétent pas le niveau auquel les personnes ont achevé leurs études mais plutôt le dernier niveau atteind, en rapport avec l'âge donc). Quant à la catégorie "Autredip", elle regroupe en majorité les personnes ayant répondu au questionnaire qui ne vivent pas en France et ne sont donc pas soumis au système de diplômes français.
Le graphique nous montre que la quasi totalité des joueurs ayant répondu à ce questionnaire n'ont pas d'enfants (Plusieurs des réponses "Enfantoui" ne sont d'ailleurs pas valables, car non sérieuses). Là encore cette donnée est à nuancer, puisque la moyenne d'âge n'est que d'environ 20 ans, alors que l'âge moyen du premier enfant en France était de 28,7 ans en 2001 (données issues du site Population et Avenir)
Cette seconde partie s'intéresse quant à elle à l'importance des jeux vidéo dans la vie du joueur. Combien de temps y consacre le joueur ? Quelle dimension pour le jeu vidéo, simple activité ou véritable passion ? Les jeux vidéo peuvent-ils avoir des effets néfastes ? C'est ce que nous verrons dans cette seconde partie !
Nous pouvons voir que la majorité des joueurs jouent tous les jours (58.5 %) ou plusieurs fois par semaine (34.1 %) . Il n'y a qu'un très faible pourcentage des joueurs ayant répondu qui jouent de façon ponctuelle et épisodique (seulement 7,4 % soit 92,6 % de joueurs "assidus"). Les jeux vidéo représentent donc une part importante de leur quotidien, puisqu'elle répresente une activité quotidienne ou quasi quotidienne pour la majorité d'entre eux. Néanmoins, la diffusion des questionnaires s'est faite via des forums de jeu, et on peut supposer que les personnes fréquentant ces forums consacrent un volume horaire aux jeux vidéo plus important que la moyenne des joueurs, mais cela reste bien évidemment une supposition.
Nous pouvons conster ici que les joueurs ayant répondu ont en majorité une pratique assidue des jeux-vidéo, puisqu'ils sont 74,6 % (soit presque 3 personnes sur 4) à jouer au moins plusieurs fois par semaine sur internet. Cependant ce chiffre est en baisse quand on le compare avec les données du graphique ci-dessus, ce qui montre qu'une certaine partie de la population ayant répondu ne joue pas sur internet de façon fréquente (on peut constater une différence de 18 % entre les deux graphiques). Cependant, ici aussi une nuance est à apporter, puisque les joueurs ayant répondu disposaient tous d'un accès à Internet (sans quoi ils n'auraient pu répondre), on peut donc supposer que la proportion des joueurs jouant de façon régulière sur Internet est en réalité moins élevée.
On remarque ici que près de 70 % des joueurs parlent de jeux vidéo en dehors de leur temps de jeu, ce qui montre que les jeux vidéo ont une place qui n'est pas marginale dans leur vie, on peut donc émettre l'hypothèse selon laquelles les jeux vidéo peuvent être considérés comme davantage qu'une occupation, une distraction, ce serait plutôt une passion, un hobby.
Ce graphique permet de conforter l'hypothèse selon laquelle les jeux vidéo ne seraient pas qu'un simple passe temps, puisque près de 40 % des personnes ayant répondu à ce questionnaire ont déjà participé à "une rencontre IRL" (rencontrer dans "la vraie vie" une personne connue sur internet), ce qui laisse apparaitre la dimension sociale du jeu vidéo, qui au delà de l'aspect hobby, permet à des gens de partager une passion commune, en l'occurence ici les jeux vidéo.
On peut remarquer sur ce graphique que plus de 60 % des joueurs font passer leur pratique des jeux vidéo avant d'autres activités, ce qui renforce l'hypothèse des jeux vidéo au delà du simple passe temps, et montre que les jeux peuvent avoir une place très importante dans la vie des joueurs.
On peut voir sur ce graphique quelles sont les taches/activités qui sont délaissées au profit des jeux vidéo chez les personnes ayant répondu oui à la question "Vous arrive t-il de faire passer le jeu avant une autre activité ?" On peut donc constater que certaines activités sont plus délaissées que d'autres (les joueurs délaisseront plus facilement les taches ménagères que leurs amis), mais que malgré tout un pourcentage non négligeable d'entre eux font passer les jeux vidéo "avant tout", ce qui tend à confirmer qu'une certaine addiction peut s'installer chez certains joueurs.
Cette troisième partie aborde quant à elle la dimension "financière" des jeux vidéo, puisque y est abordé les revenus des joueurs, leurs dépenses. Quels sont les supports de jeu privilégiés des joueurs ? Quel est le budget qui est consacré aux jeux vidéo ? Lisez cette partie et vous en saurez plus sur tout cela !
Nous pouvons donc constater que les principaux supports de jeux sont les ordinateurs et les consoles de salon, puisque ces deux seuls types de supports cumulent plus de 77 % des utilisateurs, malgré le cout élevé de ces supports, puisque ceux-ci vont de 200 euros pour les consoles les moins chères à plusieurs milliers d'euros pour les ordinateurs les plus couteux, alors que les jeux sur ces plateformes coutent eux aussi assez cher, en moyenne un jeu neuf sur ordinateur/console de salon coutera entre 50 et 80 euros.
Cependant, plus de 70 % des gens ayant répondu à ce questionnaire n'ont pas de budget aloué aux jeux video, ce qui montre qu'on peut relativiser le cout que représente cette activité, même si un bémol peut être mis, car certaines personnes ne prennent pas en compte le cout des supports de jeu quand on leur pose cette question. Ainsi, une personne jouant gratuitement sur internet pourra avoir répondu "Non", mais ce jeu n'est possible qu'avec l'acquisition d'un ordinateur ou d'une console (ou la mise à disposition). On peut donc se demander si les joueurs se sont tournés vers une autre forme de jeux que les jeux "traditionnels" qui peuvent être achetés en magasin, avec les jeux gratuits, le prêt ou encore le téléchargement (parfois illégal) de jeux vidéo.
Parmis les 29,2 % de personnes ayant répondu qui ont aloué un budget aux jeux vidéo, plus de 87 % dépensent moins de 60 euros par mois, ils sont même 45,6 % à dépenser moins de 15 euros par mois. On peut donc constater que parmis les joueurs ayant répondu seule une très faible partie (13 % des 30 % disposant d'un budget dédié) consacre une somme importante aux jeux vidéo, ce qui conforte l'idée précédement émise selon laquelle les joueurs se détourneraient des jeux vidéo achetables, sans doutes à cause du cout excessif d'un jeu. En effet certains jeux vidéo, même si ils sont de qualités, coutent chers pour une durée de vie relativement courte si on la ramène à son prix (dépenser 80 euros dans un jeu vidéo fini en environ 20 heures représente un cout de 4 euros par heure !), ce qui laisse à penser que les autres moyens de se les procurer puissent être privilégiés.
Nous pouvons voir sur ce graphique que la grande majorité des joueurs ont un revenu inférieur à 500 euros par mois, ce qui est à rapporter au fait que la moyenne d'âge des personnes ayant répondu est de 20 ans, et que beaucoup sont encore étudiants et ne touchent donc pas de salaires. Cela permet d'expliquer aussi le fait que dans le graphique précédent, la majorité des joueurs dépensent moins de 15 euros par mois pour jouer, puisqu'on peut voir ici que la majorité d'entre eux ont un budget limité.
Nous pouvons donc voir que les joueurs ne privilégient pas de moments précis pour jouer, puisque les résultats sont sensiblement les mêmes quelque soit le moment. La question étant à choix multiple, un joueur peut être concerné par plusieurs réponses (il peut jouer la semaine ET le week-end par exemple).
Ce graphique nous montre que la majorité des joueurs jouent chez eux, ou chez des amis. C'est donc une activité qui se limite presque quasiment à la sphère privée, puisque peu de joueurs jouent en public ou sur leur lieu de travail. La question est de savoir si cette pratique du jeu est véritablement sociale, ce qu'on peut penser en voyant plus 20 % des joueurs jouer chez (et donc avec) des amis.
Ce second graphique affirme donc encore davantage cette hypothèse, puisqu'il montre que plus de la moitié des joueurs ne jouent pas seul. On peut donc attribuer un certains caractère social aux jeux vidéo, puisque ce n'est pas forcément une activité solitaire, associale.
La légende contient uniquement les valeurs "Anglaises" qui peuvent prêter à confusion pour un public non connaisseur, nous les avons donc traduites (la traduction suffisant à l'expliquer).
Ce graphique nous permet de constater que plus de la moitié des joueurs pratiquent une autre activité en même temps qu'ils jouent, ces activités pouvant être diverses et variées (Internet, conversation, films, repas, musique etc.) On peut penser que cela montre un besoin de compléter le jeu vidéo, ou au contraire de compléter une autre activité par les jeux vidéo pour une partie des joueurs. Il n'est pas possible de "condenser" les raisons possibles tellement celles-ci sont vastes et propres à chacuns, mais cela montre que les jeux vidéo ne sont pas forcément une activité "exclusive" qui demande l'attention du joueur à 100 %.
Nous pouvons nous apercevoir que la plupart des joueurs jouent pour se détendre ou passer un bon moment avec quelqu'un. Ainsi les jeux vidéo gardent, comme on peut s'en douter, une place spécialement ludique, ayant peu pour but de faire des rencontres, ou autres. Dans la partie "autres", nous avons eu des réponses comme celle du travail, mais également l'envie de se "défouler" et les challenge que cela peut apporter.
En conclusion, il est donc clair que la place des jeux vidéo peut jouer un rôle important dans la vie de tout les jours. Il a une place prédominante, puisque 58,5 % des interrogés y jouent tout les jours, notamment sur internet. La plupart parle des jeux vidéo en dehors du temps de jeux et peuvent faire passer d'autres loisirs ou obligations en dernier. La moitié d'entre eux préfèrent jouer seul, mais il faut donc prendre en compte qu'une autre moitié préfèrent jouer avec des proches. De plus, nous pouvons voir que 21,58 % jouent à des jeux avec des inconnus. En effet 13,2 % joue aux MMORPG et 8,38 % jouent à d'autres jeux en ligne. Jouer aux jeux vidéo n'est donc pas véritablement une activité solitaire.
Néanmoins, malgré une place très importante dans la vie de tout les jours, le budget qui leur est consacré est faible. En effet, nous pouvons supposer que le téléchargement illégal de jeux vidéo est très présent. D'après une étude de l'IDATE, seul 15 % des téléchargement soni légaux, et nous pouvons donc supposer que les jeunes étudiants, étant les plus nombreux à répondre et ayant peu de de budget, ne font pas passer les jeux vidéo dans leur budget principal.
Il serait intéressant de connaitre parmis les joueurs ayant répondu la provenance de leurs jeux, afin d'affirmer ou
d'infirmer l'hypothèse selon laquelle les joueurs n'achéteraient presque plus de jeux neufs (que ce soit en magasins ou sur
internet) pour se tourner vers des jeux moins chers (occasions) ou même gratuits (jeux prêtés, téléchargés). En effet la
question que nous avions posé concernait uniquement les jeux achetés, ce qui après analyse représente une trop faible partie
des joueurs ayant répondu au questionnaire pour que cela soit significatif.
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