Les jeux vidéo reflètent l'identité sociale

Introduction

1. Le choix du sujet

Les jeux vidéo, une forme d'expression immersive, s'inscrivent au cœur de nos sociétés, transcendant les frontières culturelles et générationnelles pour devenir un médium universel. Cet univers interactif est profondément ancré dans notre tissu social. Nous avons choisi d’étudier les jeux vidéo sous un angle sociologique, car ils occupent aujourd’hui une place importante dans la vie quotidienne et participent à la construction des identités sociales. Loin d’être un simple loisir, ils constituent un espace où se jouent des rapports sociaux, où se reproduisent certaines inégalités, mais aussi où émergent de nouvelles formes d’interactions et d’appartenances.

L’identité sociale, qui désigne la manière dont un individu se définit et est perçu au sein d’un groupe, est façonnée par divers facteurs comme l’âge, le genre, la classe sociale ou encore la culture. Le choix d’un jeu vidéo n’est pas anodin : il reflète souvent l’identité sociale de l’individu, façonnée par son milieu d’origine, son capital culturel et son habitus. Inspirée des travaux de Pierre Bourdieu, cette approche sociologique permet d’analyser comment les préférences vidéoludiques sont influencées par la socialisation et les dispositions acquises. Ainsi, le jeu vidéo ne se limite pas à un simple divertissement, il devient un espace de reproduction et de négociation des appartenances sociales.

Nos hypothèses

Afin d'orienter notre questionnaire, nous nous sommes intéressé à la littérature sociologique sur ce sujet, ce qui nous a permis de dégager des hypothèses, ce qui a influencé la confection de notre questionnaire, voici donc nos hypothèses de départ :

  1. Le choix des jeux vidéo est influencé par la socialisation primaire et secondaire. Un individu ayant grandi dans un environnement où les jeux de gestion et de réflexion sont valorisés sera plus enclin à jouer à ces genres à l’âge adulte.
  2. Les jeux vidéo permettent aux joueurs d’exprimer et de modeler leur identité sociale en choisissant des avatars, des styles de jeu ou des affiliations qui reflètent leurs valeurs et leur milieu social.
  3. Le choix du type de jeu est également marqué par des constructions sociales de genre, les hommes étant plus représentés dans les jeux de tir et de sport, tandis que les femmes seraient plus attirées par les jeux narratifs et sociaux.
  4. Le type de jeux privilégié dépend du groupe d’appartenance du joueur (amis, famille, communauté en ligne), renforçant ainsi des pratiques culturelles spécifiques à ces groupes.

I.La population étudiée

A.Descritption de l'échantillon : profils

Notre échantillon est composée 93 personnes, ce qui est relativement peu pour espérer faire des comparaison significative et pouvoir proposer une généralisation. Notre population a été obtenu par le biais de notre réseau social. Nous avons diffusé notre questionnaire sur nos réseaux sociaux et en avons parlé à notre entourage. L'ouverture de notre questionnaire aux réponses a duré environ 1 mois. Notre échantillon s'étend de 12 ans à 59 ans. Cependant, comme notre échantillon est basée uniquement sur notre capital social, il présente un biais qui va influencer nos résultats. Il sera aborder par la suite avec l'exploitation des graphiques. Notre échantillon n'est pas représentatif de la population française car elle concerne une partie sectorisé du territoire français.

B.Présentation graphique

D'après le graphique sur le sexe de nos enquêtés, on remarque que notre échantillon est majoritairement féminin, de plus, nous pensons d’après certains retours de nos enquêtés, que la catégorie « autre » représente une proportion moins élevée qu’elle ne l’est en réalité, c’est-à-dire qu’elle a été source d’erreur au moment de remplir le questionnaire. Une partie de la catégorie « autre » serait des femmes qui ont mal remplit le questionnaire. Ce qui donne 48,39% de femmes ayant répondu à notre questionnaire et environ 37,63% d'hommes et 13,98% autres. Cette représentation de notre population en terme de sexe est centrale pour nos hypothèses, car nous allons effectuer de nombreuses comparaison genrée pour analyser nos données, la prédominance des femmes dans nos enquêtés va donc avoir une grande influence dans nos résultats.

Étude

Le graphique montre une forte concentration de joueurs entre 18 et 22 ans, ce qui souligne le rôle des jeux vidéo dans la construction de l’identité sociale. Plus qu’un simple loisir, le jeu vidéo est un espace de socialisation où les individus développent leur appartenance à un groupe, choisissent des avatars et interagissent selon des codes spécifiques.

Selon Bourdieu, les pratiques culturelles sont marquées par des logiques de distinction : le choix des jeux et leur usage varient selon l’âge et le milieu social. Tandis que les jeunes adultes investissent cet univers pour tisser des liens et affirmer leur identité, l’intérêt pour le jeu diminue avec l’âge, souvent en raison des responsabilités et des normes qui valorisent d’autres pratiques. Ainsi, les jeux vidéo reflètent et modèlent les parcours sociaux des individus.

II. La diversité des pratiques vidéoludiques selon l’identité sociale

1.Présentation générale

Les jeux vidéo ne sont pas seulement un loisir universel ; ils sont aussi un reflet puissant des identités sociales et des dynamiques culturelles. En explorant la diversité des pratiques vidéoludiques, il devient évident que nos choix de jeux ne sont pas anodins. Ils sont façonnés par une multitude de facteurs sociaux, tels que notre classe sociale, notre genre, notre âge, ou encore notre environnement familial et communautaire. Ce phénomène révèle l'impact de la socialisation primaire et secondaire, qui influence nos goûts et nos pratiques culturelles, y compris dans l'univers numérique. Ainsi, en comprenant comment les jeux vidéo se déclinent selon ces identités sociales, on saisit mieux comment les individus expriment, construisent et parfois défient leur appartenance à des groupes spécifiques à travers ces pratiques vidéoludiques.

La fréquence de jeu varie en fonction de plusieurs facteurs, notamment le mode de vie, l'accessibilité de la plateforme et la socialisation. Les joueurs avec un emploi du temps flexible, comme les étudiants, ont tendance à jouer plus souvent, souvent sur des plateformes mobiles qui permettent des sessions courtes et fréquentes. En revanche, ceux ayant des horaires plus chargés ou des responsabilités familiales jouent généralement moins fréquemment, mais pour des sessions plus longues, surtout sur des consoles ou PC. De plus, les communautés en ligne et les jeux multijoueurs peuvent encourager une fréquence de jeu plus élevée, car les joueurs cherchent à rester connectés avec leurs amis ou à suivre des événements spécifiques. On observe que la plupart des réponses jouent plutôt rarement, en raison de ce que nous avions expliqué plus haut. Puis, la rubrique "Plusieurs fois par semaine" s'implique puis enfin la rubrique "Tous les jours". La fréquence du jeu peut également être influencée par la socialisation et les groupes sociaux. Les joueurs qui font partie de communautés en ligne, qui participent à des compétitions ou qui jouent avec des amis peuvent être plus enclins à jouer fréquemment, souvent pour suivre des événements ou rester connectés avec leurs amis.

Le type de plateforme peut être influencé par le capital économique de l’individu. Par exemple, les consoles de jeux comme la PlayStation ou la Xbox peuvent être perçues comme plus accessibles pour certaines classes sociales en raison de leur coût relativement fixe, tandis que les joueurs sur PC peuvent investir dans du matériel plus coûteux (carte graphique, processeur, etc.), ce qui peut être un marqueur de capital économique. Les jeux sur mobile, quant à eux, sont souvent plus accessibles à une plus large population, étant donné que beaucoup de gens possèdent un smartphone. Cela peut donc refléter une différence d’accès en fonction de la situation économique des joueurs.

Le choix de la plateforme peut aussi être une question d’appartenance à un groupe social spécifique. Par exemple, les joueurs sur PC sont souvent associés à des communautés qui valorisent la performance, les mods, ou l’aspect technique des jeux. À l'inverse, les joueurs sur consoles peuvent se retrouver dans des communautés qui valorisent l’expérience de jeu partagée, souvent sur des plateformes sociales comme PlayStation Network ou Xbox Live (33,73% des réponses). On observe que les smartphones sont devenus des outils omniprésents, presque indispensables dans la vie quotidienne. La grande majorité des gens, peu importe leur statut social ou géographique, possèdent un téléphone mobile. Cela en fait une plateforme extrêmement accessible pour jouer. Contrairement aux consoles de jeux ou aux PC (22,49% des réponses), qui nécessitent un investissement plus important en matériel et en espace, les jeux sur mobile sont facilement accessibles, peu coûteux, voire gratuits dans de nombreux cas (36,09% des réponses). Les joueurs peuvent jouer à n’importe quel moment et en tout lieu, ce qui en fait une option très pratique. Le choix d’une plateforme peut donc être vu comme un moyen de s'intégrer à un certain type de culture de jeu, avec ses propres codes et valeurs.

1.Notre première hypothèse

La socialisation, qu'elle soit primaire (auprès de la famille) ou secondaire (auprès des pairs et dans d'autres groupes sociaux), joue un rôle clé dans les préférences de jeu. Un individu qui a grandi dans un environnement où les jeux de réflexion ou de gestion sont valorisés, comme une famille qui apprécie les jeux de stratégie ou les jeux de société complexes, sera plus enclin à choisir ces mêmes genres à l’âge adulte. En revanche, ceux qui ont été exposés à des jeux d’action ou de compétition à travers leurs cercles sociaux peuvent développer une préférence pour les jeux similaires. La socialisation primaire forme les bases de ce goût initial, tandis que la socialisation secondaire, influencée par les pairs et les tendances sociétales, vient affiner ces choix en fonction des normes culturelles du groupe auquel appartient l’individu.

Néanmoins, nous n'avons pas pu approfondir cette hypothèse par le biais des graphiques, donc nous ne savons pas si cette hypothèse est valide ou non.


3.Le jeu vidéo comme espace de construction et d’expression identitaire

1.Présentation générale

On observe que 18,26% des réponses chez les hommes préfèrent les jeux d'action-aventure, FPS et 13,26% pour jeux de stratégies. À l'inverse, 38,24% des femmes jouent aux jeux de simulation, 15,69% pour les jeux de plateforme et d'action-aventure, puis 12,75% des femmes jouent des jeux de stratégie.

Les préférences en matière de jeux vidéo révèlent une distinction genrée des pratiques. Les hommes privilégient les jeux compétitifs et stratégiques (FPS, MOBA), tandis que les femmes se tournent davantage vers les jeux de simulation et narratifs (The Sims, Animal Crossing).

Cette différenciation s’explique par la socialisation : dès l’enfance, les garçons sont encouragés à développer des compétences d’action et de compétition, alors que les filles sont orientées vers des jeux favorisant l’interaction sociale et la gestion. Cette distinction se traduit aussi par une hiérarchie culturelle, où les jeux compétitifs sont souvent perçus comme plus légitimes que les jeux narratifs, renforçant ainsi certaines inégalités dans l’espace vidéoludique.

Toutefois, ces tendances évoluent avec la diversification des jeux et la montée en visibilité des joueuses dans l’e-sport et le streaming. Le jeu vidéo, longtemps marqué par une forte différenciation de genre, tend progressivement vers une plus grande mixité des publics et des usages.


2.Notre deuxième hypothèse

Jeux vidéo et identité sociale

Le pseudo reflète l'identité

Les jeux vidéo constituent un espace où les joueurs peuvent exprimer et modeler leur identité sociale à travers des choix variés. Le choix d’un avatar, par exemple, ne se limite pas à une simple préférence esthétique ; il peut refléter des valeurs, des appartenances sociales ou encore des aspirations personnelles. Un joueur peut opter pour un personnage qui incarne des traits qu’il admire ou qu’il souhaiterait développer. De même, le style de jeu adopté (compétitif, coopératif, exploratoire) est souvent lié à la manière dont l’individu interagit avec son environnement social. L’intégration dans des guildes, des clans ou des communautés en ligne renforce également cette dimension identitaire en permettant aux joueurs de se regrouper autour de valeurs communes et de construire un sentiment d’appartenance. Ainsi, le jeu devient une extension de la vie sociale, où les individus testent et affinent différentes facettes de leur identité.

Les femmes (bleu) et les hommes (rouge) choisissent régulièrement un avatar. Une majorité des femmes sélectionne un avatar parfois, souvent ou toujours.Les hommes suivent une tendance similaire, avec une proportion importante dans les choix "Oui, souvent" et "Parfois". Cela confirme que le choix d’un avatar est une pratique courante dans la construction de l’identité vidéoludique, en particulier chez les femmes et les hommes. L’option "Jamais" est plus marquée chez les hommes, ce qui pourrait suggérer qu’une partie d’entre eux ne voit pas l’avatar comme un élément central de leur expérience de jeu.


3.Notre troisième hypothèse

Genre et choix des jeux

Le choix des jeux vidéo est marqué par des constructions sociales de genre, qui influencent les préférences et la représentation des joueurs. Historiquement, les jeux de tir et de sport ont été perçus comme des domaines masculins, en raison de leur valorisation de la compétition, de la performance et de l’action, des traits traditionnellement associés aux hommes. À l’inverse, les jeux narratifs et sociaux, mettant en avant l’émotion, la coopération et l’interaction entre personnages, sont davantage associés à un public féminin. Cette segmentation ne repose cependant pas sur des différences naturelles, mais bien sur des normes et des attentes véhiculées par la société et l’industrie vidéoludique. Toutefois, avec l’évolution des représentations et la diversification des publics, ces distinctions tendent à s’atténuer, permettant à un plus grand nombre de joueurs de s’approprier des genres variés en fonction de leurs propres goûts plutôt que de normes imposées.

Dans les jeux vidéo, l’appartenance à une communauté peut grandement influencer la manière dont les joueurs vivent et expriment leur identité de genre. Chaque communauté de jeu, qu'elle soit liée à un type de jeu particulier ou à une plateforme en ligne, possède ses propres codes sociaux et attentes, qui façonnent les comportements et les interactions des joueurs. Le genre devient ainsi un facteur déterminant dans la manière dont un joueur s'intègre à cette communauté. Dans les communautés dominées par des jeux compétitifs, tels que les jeux de tir ou de sport, les attentes sociales peuvent être marquées par des stéréotypes de genre. Par exemple, dans certains jeux, les hommes peuvent être plus nombreux et davantage valorisés pour leurs compétences techniques, ce qui peut créer un environnement où les femmes sont sous-représentées ou confrontées à des comportements sexistes. Cette dynamique peut forcer les femmes à se conformer à des rôles spécifiques ou à adopter des comportements plus "masculins" pour être acceptées. Ainsi, dans ces communautés, l'identité de genre du joueur est souvent directement influencée par les attentes sociales de la communauté, qui tend à privilégier les joueurs masculins ou ceux qui adhèrent aux codes de la virilité. En revanche, certaines communautés de jeux plus orientées vers la narration ou les jeux sociaux, comme The Sims ou Animal Crossing, peuvent offrir un espace plus inclusif, où les rôles de genre sont plus fluides et moins définis par la compétition. Ces communautés peuvent permettre aux joueurs d’explorer des rôles de genre moins conventionnels ou d’adopter des avatars de genres différents sans se heurter à la même pression sociale. Le genre dans ces contextes est souvent moins un obstacle à l'intégration qu'un élément de personnalisation permettant de créer des personnages diversifiés. Ainsi, le genre d’un joueur dans le cadre des jeux vidéo n’est pas seulement une caractéristique personnelle, mais aussi un facteur de socialisation au sein d'une communauté de joueurs. L’interaction entre le genre et l’appartenance à une communauté de jeu souligne les rapports de pouvoir, de visibilité et d’inclusion ou d’exclusion, contribuant à la construction et à l’expression des identités sociales dans cet univers virtuel. Nous voyons donc par exemple que les femmes répondent qu'elles ne se sentent pas appartenir à la communauté de joueurs tandis que les hommes sont relativement plus homogène dans certaines situations.


4.Notre dernière hypothèse

Influence du groupe social sur le choix des jeux

Les préférences vidéoludiques sont fortement influencées par le groupe d’appartenance du joueur, qu’il s’agisse de la famille, des amis ou des communautés en ligne. Dès l’enfance, la socialisation primaire joue un rôle dans la construction des goûts vidéoludiques : un individu évoluant dans un environnement où certains types de jeux sont valorisés sera plus enclin à les apprécier durablement. Par la suite, la socialisation secondaire, notamment à travers les interactions avec les pairs, renforce ces habitudes en encourageant des pratiques communes au sein des groupes. Les échanges au sein des communautés en ligne et les recommandations sur les plateformes dédiées participent également à la construction des préférences, en mettant en avant certaines tendances ou en normalisant des styles de jeu spécifiques. Ainsi, le type de jeux privilégié dépend en grande partie du contexte social du joueur, favorisant la reproduction de pratiques culturelles propres à chaque groupe.

Les personnes équilibrées entre introversion et extraversion (violet) sont présentes dans toutes les catégories mais semblent plus nombreuses chez celles qui déclarent ne jamais ressentir de sentiment d’appartenance.Les plutôt introverti(e)s (jaune) sont également bien représentés dans la catégorie "Jamais", suggérant qu’ils éprouvent plus de difficultés à s’identifier à un groupe. À l’inverse, les très extraverti(e)s (vert clair) et plutôt extraverti(e)s (gris) sont en proportion plus visibles dans les catégories "Oui parfois" et "Oui souvent", indiquant une meilleure intégration sociale.

Une corrélation s'impose entre introversion/extraversion et le sentiment d'appartenance. Plus on est introverti, plus il semble difficile d’avoir un fort sentiment d’appartenance.Les individus extravertis ont tendance à se sentir plus intégrés dans des groupes.

Ce graphique traite du sentiment d’appartenance en fonction du degré d’extraversion/introversion, mais pas directement du choix des jeux vidéo. Toutefois, il peut être indirectement pertinent : si un individu ressent un fort sentiment d’appartenance à un groupe, il est plus susceptible d’adopter ses pratiques, y compris les jeux vidéo. Cependant, pour valider pleinement l’hypothèse 4, il faudrait un croisement avec le type de jeu préféré en fonction du sentiment d’appartenance.

Ce graphique ne valide pas directement l’hypothèse 4, car il ne montre pas comment le sentiment d’appartenance influence le choix des jeux vidéo. Cependant, il pourrait servir à une analyse complémentaire, notamment si on trouve une corrélation entre sentiment d’appartenance et préférences vidéoludiques dans d’autres données.

IV. Conclusion

Le choix des jeux vidéo ne relève pas uniquement de préférences individuelles, mais s’inscrit dans un cadre social plus large, façonné par la socialisation et les normes culturelles. L’identité sociale des joueurs s’exprime à travers leurs choix d’avatars et de styles de jeu, tandis que les constructions de genre influencent les pratiques vidéoludiques de manière différenciée. Enfin, les groupes d’appartenance jouent un rôle clé dans la transmission et la légitimation de certains types de jeux. Ainsi, les jeux vidéo ne sont pas de simples divertissements, mais des espaces où se rejouent et se réinventent les dynamiques sociales.

V. Bibliographie

Laurent Trémel. Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux (2012)

Olivier Mauco. Politique du jeu vidéo : L’ordre du discours ludique (2014)

Samuel Coavoux. Sociologie des jeux vidéo (avec Vincent Berry et Sébastien Genvo, 2021)

Vincent Berry. Apprendre par le jeu vidéo (2011)

Pierre Bourdieu. "La Distinction. Critique sociale du jugement" (1979)